Los autores de phishing son víctimas de phishing

Existen en Internet kits completos para que un novato monte su propio sitio falso y de ese modo obtenga réditos a costa de las víctimas que dejen allí sus datos. Pero entre ladrones no hay honor.

El phishing es un tipo de ataque ampliamente utilizado hoy día en Internet, y básicamente consiste en el envío de mensajes electrónicos engañosos que llevan a servidores fraudulentos, los que generalmente simulan pertenecer a conocidas instituciones financieras y bancarias.

El objetivo en este caso, es intentar obtener datos de los usuarios, tales como número de tarjeta de crédito o sus claves de acceso PIN.

Según reporta Netcraft, existe al menos un kit de phishing que permite a cualquier novato construir su propio sitio de fraudes dirigido a clientes del Bank of America, el cuál brinda una interesante visión sobre la jerarquía intelectual de quienes están implicados en los fraudes vía Internet.

A simple vista, el kit resulta atractivo para cualquier estafador. Es fácil de implantar en cualquier servidor web que soporte PHP y un único archivo de configuración, simplifica al delincuente novato, especificar una cuenta de correo electrónico para recibir los detalles de la información capturada.

En adición a la solicitud de números de tarjetas de crédito y detalles de cuentas bancarias, un segundo formulario en el sitio phishing, solicita a las víctimas un desafío de preguntas y respuestas que puede ayudar al defraudador a tener acceso a los servicios financieros de la víctima.

Sin embargo, mientras que el kit de phishing es fácil de utilizar, un componente de cifrado dentro de la carpeta, es utilizado para enviar una copia de los datos capturados a una dirección adicional de GMail, la cuál pertenece al autor del “paquete”.

Esto no será evidente para la mayoría de los defraudadores que utilicen el kit, ya que el código en cuestión está hábilmente ofuscado, y no resulta sencillo de descodificar.

Este tipo de engaño, es una táctica útil para cualquier defraudador que desee maximizar el número de ataques exitosos, dejando que otros sean los que hagan el trabajo de crear nuevos sitios de phishing, y de enviar los correos electrónicos falsos para capturar nuevas víctimas.

Esto alivia al autor la carga de tener que dedicarle más tiempo a todos los aspectos de este tipo de ataques, o sea, encontrar sitios para alojar las páginas falsas, y el envío de cientos de miles de mensajes.

Los novatos defraudadores, son quienes hacen el trabajo duro, beneficiando sin saberlo, al autor del kit.

El honor entre ladrones, en este caso, es puro cuento.

Fuente: VSAntivirus

El usuario toma las riendas del ocio

LA PRENSA

Pronto desaparecerán los intermediarios entre el producto de ocio digital y el consumidor.

El usuario de tecnología dará un salto más en su autonomía y comenzar a crear, producir y distribuir sus propias obras entre sus contactos.

Este tipo de entretenimiento, que se ha bautizado como “ocio circular”, empieza a despuntar entre los usuarios intensivos de las nuevas tecnologías y se prevé que, de seguir su crecimiento a este ritmo, ocupe el 25% del ocio digital dentro de cinco años.

Un estudio elaborado por The Future Laboratory -centro de investigación de tendencias- y la empresa Nokia sobre los hábitos de 9 mil aficionados a la internet en 17 países destapa la próxima etapa de la digitalización.

Si ahora las redes de comunicación y la miniaturización de los dispositivos han aportado movilidad (conectarse a la red o escuchar música en cualquier parte), la popularidad de nuevos programas y funciones atraerán aún más al usuario activo.

Los contenidos ya no se transmitirán siempre de forma lineal; habrá otras alternativas igual de accesibles.

LA PRENSA/David Mesa

Mark Selby, vicepresidente de Multimedia de Nokia, describe la primera fase del ocio circular: “Alguien comparte un video que ha grabado en su móvil una noche que ha salido, un amigo le añade un archivo mp3 y se lo envía a otra persona, esa persona edita el video y le añade algunas fotografías y al mismo tiempo se lo envía a otro amigo que también lo podrá modificar”.

Es algo parecido a lo que sucedió hace algún tiempo en YouTube con el niño que imitaba una de las escenas de lucha en la película La guerra de las galaxias.

Al principio solo se vea al chico combatiendo con el aire con una escoba a modo de espada láser, pero después un usuario de la red introdujo efectos especiales y aparecían los conocidos rayos de luz en la imagen.

Otro internauta le puso la banda sonora propia de la película, y así, de mano en mano, hasta convertirlo en un pequeño corto intergaláctico.

Este tipo de actividades son el principio de una nueva forma de divertirse, más creativa y comunicativa, dicen los autores del estudio.

Con el tiempo, los sistemas se harán más sofisticados y los resultados serán casi profesionales, pero mantendrán la característica de ser contenidos personalizados y creados por los propios usuarios.

LA PRENSA/David Mesa

“Los consumidores exigen cada vez más que los contenidos sean inmersivos, llamen la atención y puedan ser editados de manera participativa. Mientras que hasta ahora la acción de ver, leer, o escuchar era pasiva, en el futuro será activa, dada la naturaleza de los contenidos que se comparten de forma circular”, afirma Tom Sagivar, director de tendencias de The Future Laboratory.

Los nuevos servicios de la internet (como la mensajería instantánea, los wikis o las redes sociales) son la base del ocio circular, ya que facilitan la comunicación directa y rápida entre los usuarios, pero también lo son las últimas novedades de software y webs enfocadas hacia la edición y el intercambio de contenidos – como Azureus 3.0. Soulseek. One True Media, Movie Maker, o Evoca-, algunos de ellos gratuitos y muy fáciles de utilizar para cualquier usuario avezado de la red.

El avance del ocio circular ocurrirá en las sociedades saturadas con entretenimiento y tecnología, pronostican los autores.

Como mínimo, ya que las compañías tratan de llenar todos los ratos muertos -de viaje, de espera- con entretenimiento a través de los dispositivos móviles -reproductor de música, smartphones, etc.-, que no tengan el poder también sobre lo que se ve o se escucha, explicaban casi todos los entrevistados por The Future Laboratory.